今日もPSO2:NGSのクローズドβテスト。
最後の3日目。まぁどうせデータは残らないから何するほどでもないのだが。
今回は最後に残した各クラスの使用感とか。まぁハンター以外は雑にしかやってないし、どちらかというとうちの娘&ボイロ2人のスクショを撮りたかっただけだからそんなに期待はしないでください。ちょうど6キャラで6クラスだったしね。
なお今回のテストでは各クラス使える武器が1種に絞られているので、本サービス開始時に他の武器も出てきた場合はどうなるかしらなーい。
=共通=
1日目にも書いたけど、どれもこれもPA/テクニックがかなり派手、かつ範囲が広め。また回復が共通してその辺に落ちてるレスタサインで出来るし、2日目に書いた通りステータスが簡略化されて「攻撃力」で統一されたことで、各クラス間の差はあまり感じなかった。
サブクラスも設定こそできるがステータスへの追加はなく、スキルも現時点ではほとんどメイン限定or実質メイン用なので、マルチウェポンを考慮するか雑にサブ育成するか。
総評すると、地味になってしまった分、EP5で大事故を起こしたことで運営が掲げた「好きなクラス、好きな武器」にはちゃんとなってるように感じた。
移動面も共通のフォトンダッシュ等々があるし、そもそも現状では接敵・移動PAと呼べるほどのものがないので特に気にならない感じ。接敵に関しては何度も書いてるようにPAの範囲が広くなってるようなので、特に近接武器はロックオンさえすれば結構適当に撃っても当たる。
スキルは全てのコクーンとタワーをクリアしていれば全部取得可能。というか取得できなかったらテストの意味がない。
昨日も書いたけどタワーがやや難しめ。あとコクーンもアクション要素が強い所は苦手だときついかも?
=ハンター(ソード)=

相変わらずPAはチャージが必要なものの、比較的チャージ完了が早く1段階のみ。3つのPAはそれぞれ縦・横・定点と差別化されている。通常攻撃はHr並みに振りが早い。マッシブハンターやアイアンウィルがあるので打たれ強い。…と、純粋に使いやすいクラス。ただし有用なスキルは軒並みメイン限定にされてしまったので、他のクラスでは使えない。
JGすると自動反撃(+スキルで更にカウンター攻撃が可能)だし、ステップ回避からのカウンターステアタもデフォルトで出来ると、HuとHrのいいとこどりをしたような感じ。とはいえチャージ主体なのにチャージパリングなんて便利なものはないし、マッシブハンターを使わないとのけぞりでキャンセルされてしまうので、打たれ強さを過信せずしっかり敵の攻撃を見切ってカウンターを仕掛けていくのがメインになるだろうか。ただPA中に攻撃を受けると威力の上がるスキルを持つので、どっちを取るか悩ましいところ。
=ファイター(ナックル)=

一番大きな点として、リミットブレイクが与ダメ被ダメともに増えるというだけになった。ぷそのように最大HPは減らないし、与ダメが倍率上昇(1.2倍)になったので、将来的にはかなり大きい効果になりそう。ただし被ダメが1.5倍なので、結局当たらないに越したことはないのだが。
攻撃範囲が広くなったとはいえ、やはりファイター武器。そんなに大勢を巻き込めるわけではないのである程度は近づく必要あり。でも多分ぷそのよりは圧倒的に当てやすいし巻き込みやすい。ついでに威力も高め。
PAの特徴として、攻撃アクションの特定の地点で別の攻撃に繋げるかそのまま最後まで出し切るかの派生が出来る。ただ個人的には他の攻撃に繋げるほどか…?って感じだった。
=レンジャー(ライフル)=

ついにウィークバレットが装填ではなく、A.I.Sのようにスキル発動で撃てるように。通常攻撃を潰さずに使えるようになったので使い勝手が非常によくなった。ただしぷそRaのように事前に装填しておいてリキャストを進めておくことはできない。まぁ現状ではリキャスト30秒とかなり短いのだが。
通常攻撃は長押しすることで連射可能。ぷそのHrTMGのようにPPを消費するものではないので、普通にPP回復できる。マルチウェポンで近接武器のサブとして使うのもアリかも。
そもそもぷそのように足を止めることがなくなったので、離れたところから安全に攻撃するのがとても楽に。ただし"適性距離"というものが設定されていて、その距離じゃないと威力が落ちるので注意。
=ガンナー(TMG)=

チェイントリガーは健在だが大幅に仕様が変更され、パッシブスキル化され、チャージPAを当てると発動、チェイン数はプレイヤー依存になり、再度チャージPAを当てるとフィニッシュに。要するにチャージPAを当ててチェインが始まったら、チャージPA以外ならなんでもいいし誰でもいいから攻撃を当てればチェイン数が溜まり、フィニッシュも当たった攻撃全てに適応されると、使い勝手が非常によくなった。またフィニッシュ時のチェイン数に応じて一定時間攻撃速度が上がるスキルなんかもある。
ただしチェインを決めやすくなった分か、PAのチャージはあくまでチェインの発動・フィニッシュのためで威力が上がったり挙動が変化したりはしない模様。
=フォース(ロッド)=

変わらずテクニックが使用可能。というかPAはやはりないのでテクニックを使わざるを得ない。
大きな変更点として、テクニックが非チャージ/チャージで威力ではなく挙動が変わる。例えばフォイエなら、非チャージだとぷそでいうフォイエ(火球を直線に放つ)、チャージだとぷそでいうラ・フォイエ(座標攻撃)になる感じ。状況に応じて使い分けができるので使い勝手が良い。
なお回復・補助系のテクニックは軒並みなくなってしまったので、純粋にテクニックでの攻撃を主体としたクラスに。(一応スキルでレスタサイン使用時に周囲のプレイヤーも回復することはできるのはあるが)
また通常攻撃はデフォでぷそFoのロッドシュートのように弾を射出、武器アクションでガード可能と、後方職としてはかなり動きやすくなった。まぁ通常攻撃はくっそ遅いし、ガード可能と言ってもぷそのEtDBのパリィのようなものなのでHuガードのように防御しっぱなしにはできないが。
スキルを習得すればお馴染みの「チャージPPリカバリー」「フォトンフレア」「PPコンバート」といったものが使える。特にPPコンバートはサブでも使えるので、最大HP減少こそあるもののどの職でも使い勝手が比較的良いかもしれない。
=テクター(ウォンド)=

こちらももちろんテクニックは使用可能。またテクニックではなくスキルで「シフタ・デバンド」が使える。スキル扱いなのでチャージの必要はなし。リキャストはあるが短めだし、まとめてかけられるので便利。また、こちらもスキルでレスタサイン使用時に周囲のプレイヤーも回復できる。
法撃爆発も健在。さらにどういうわけかPAを2種持つ。打射法の区別もなくなり、もはや普通に打撃職。とはいえ打射法の区別がなくなったということは普通にテクニックでも火力を(多分)出せるので、実質Foを食ってしまってる感は否めない。
まぁぷそと比べたら戦える補助職としてだいぶまともになった…気がする。
ざっくり個人的な感想はこんな感じでした。やっぱりハンターだなって。
とはいえぷそと比べると、どの職も手軽にやれる感じはした。あくまで今のテストでの環境だから、いざ他の武器やスキルが追加されてどうなるかはわからんが。
そんなわけで3日間のクローズドβテスト1回目は終了。昨日とか10時間のうちほとんどやってたし、なんだかんだいいつつもやはり新しいものはいくらでも遊べてしまう。まぁちょっと久々に長時間やりすぎたせいか、少し頭が痛かったりもしたんだが。
1回目の当選者は2回目も自動的に対象らしいので、次も楽しみに待っておこう。…と言いたいが、2回目は全員新規キャラで現在のぷそからのコピーも今回1回目のデータの引き継ぎも無し。ぷその方のアプデ(『PSO』20周年イベ)がどんなもんかとかもあるから、正直やるかは微妙なところではある。テキトーにデフォキャラで始めて、特典の条件だけ満たして終了になりそう。
そもそも今回で結構やれることをやってしまって後何したらいいんだ状態なのだが…本サービス開始時にはもうちょっとやりこみ要素とか行けるとこ増やすとかしてほしいなぁ。
では、今日は以上!
さて、NGSのテストも終わってしまったわけだが、この3日間NGSばっかで他のネタなんてないぞ…?
=お知らせ0=
このブログに初めて来たよーって方は、まずこの記事をどうぞ。色々まとめてあります。
「終花みずきのゲーム日和2nd」色々まとめ
<各シリーズのマイリス>
最後の3日目。まぁどうせデータは残らないから何するほどでもないのだが。
今回は最後に残した各クラスの使用感とか。まぁハンター以外は雑にしかやってないし、どちらかというとうちの娘&ボイロ2人のスクショを撮りたかっただけだからそんなに期待はしないでください。ちょうど6キャラで6クラスだったしね。
なお今回のテストでは各クラス使える武器が1種に絞られているので、本サービス開始時に他の武器も出てきた場合はどうなるかしらなーい。
=共通=
1日目にも書いたけど、どれもこれもPA/テクニックがかなり派手、かつ範囲が広め。また回復が共通してその辺に落ちてるレスタサインで出来るし、2日目に書いた通りステータスが簡略化されて「攻撃力」で統一されたことで、各クラス間の差はあまり感じなかった。
サブクラスも設定こそできるがステータスへの追加はなく、スキルも現時点ではほとんどメイン限定or実質メイン用なので、マルチウェポンを考慮するか雑にサブ育成するか。
総評すると、地味になってしまった分、EP5で大事故を起こしたことで運営が掲げた「好きなクラス、好きな武器」にはちゃんとなってるように感じた。
移動面も共通のフォトンダッシュ等々があるし、そもそも現状では接敵・移動PAと呼べるほどのものがないので特に気にならない感じ。接敵に関しては何度も書いてるようにPAの範囲が広くなってるようなので、特に近接武器はロックオンさえすれば結構適当に撃っても当たる。
スキルは全てのコクーンとタワーをクリアしていれば全部取得可能。というか取得できなかったらテストの意味がない。
昨日も書いたけどタワーがやや難しめ。あとコクーンもアクション要素が強い所は苦手だときついかも?
=ハンター(ソード)=

相変わらずPAはチャージが必要なものの、比較的チャージ完了が早く1段階のみ。3つのPAはそれぞれ縦・横・定点と差別化されている。通常攻撃はHr並みに振りが早い。マッシブハンターやアイアンウィルがあるので打たれ強い。…と、純粋に使いやすいクラス。ただし有用なスキルは軒並みメイン限定にされてしまったので、他のクラスでは使えない。
JGすると自動反撃(+スキルで更にカウンター攻撃が可能)だし、ステップ回避からのカウンターステアタもデフォルトで出来ると、HuとHrのいいとこどりをしたような感じ。とはいえチャージ主体なのにチャージパリングなんて便利なものはないし、マッシブハンターを使わないとのけぞりでキャンセルされてしまうので、打たれ強さを過信せずしっかり敵の攻撃を見切ってカウンターを仕掛けていくのがメインになるだろうか。ただPA中に攻撃を受けると威力の上がるスキルを持つので、どっちを取るか悩ましいところ。
=ファイター(ナックル)=

一番大きな点として、リミットブレイクが与ダメ被ダメともに増えるというだけになった。ぷそのように最大HPは減らないし、与ダメが倍率上昇(1.2倍)になったので、将来的にはかなり大きい効果になりそう。ただし被ダメが1.5倍なので、結局当たらないに越したことはないのだが。
攻撃範囲が広くなったとはいえ、やはりファイター武器。そんなに大勢を巻き込めるわけではないのである程度は近づく必要あり。でも多分ぷそのよりは圧倒的に当てやすいし巻き込みやすい。ついでに威力も高め。
PAの特徴として、攻撃アクションの特定の地点で別の攻撃に繋げるかそのまま最後まで出し切るかの派生が出来る。ただ個人的には他の攻撃に繋げるほどか…?って感じだった。
=レンジャー(ライフル)=

ついにウィークバレットが装填ではなく、A.I.Sのようにスキル発動で撃てるように。通常攻撃を潰さずに使えるようになったので使い勝手が非常によくなった。ただしぷそRaのように事前に装填しておいてリキャストを進めておくことはできない。まぁ現状ではリキャスト30秒とかなり短いのだが。
通常攻撃は長押しすることで連射可能。ぷそのHrTMGのようにPPを消費するものではないので、普通にPP回復できる。マルチウェポンで近接武器のサブとして使うのもアリかも。
そもそもぷそのように足を止めることがなくなったので、離れたところから安全に攻撃するのがとても楽に。ただし"適性距離"というものが設定されていて、その距離じゃないと威力が落ちるので注意。
=ガンナー(TMG)=

チェイントリガーは健在だが大幅に仕様が変更され、パッシブスキル化され、チャージPAを当てると発動、チェイン数はプレイヤー依存になり、再度チャージPAを当てるとフィニッシュに。要するにチャージPAを当ててチェインが始まったら、チャージPA以外ならなんでもいいし誰でもいいから攻撃を当てればチェイン数が溜まり、フィニッシュも当たった攻撃全てに適応されると、使い勝手が非常によくなった。またフィニッシュ時のチェイン数に応じて一定時間攻撃速度が上がるスキルなんかもある。
ただしチェインを決めやすくなった分か、PAのチャージはあくまでチェインの発動・フィニッシュのためで威力が上がったり挙動が変化したりはしない模様。
=フォース(ロッド)=

変わらずテクニックが使用可能。というかPAはやはりないのでテクニックを使わざるを得ない。
大きな変更点として、テクニックが非チャージ/チャージで威力ではなく挙動が変わる。例えばフォイエなら、非チャージだとぷそでいうフォイエ(火球を直線に放つ)、チャージだとぷそでいうラ・フォイエ(座標攻撃)になる感じ。状況に応じて使い分けができるので使い勝手が良い。
なお回復・補助系のテクニックは軒並みなくなってしまったので、純粋にテクニックでの攻撃を主体としたクラスに。(一応スキルでレスタサイン使用時に周囲のプレイヤーも回復することはできるのはあるが)
また通常攻撃はデフォでぷそFoのロッドシュートのように弾を射出、武器アクションでガード可能と、後方職としてはかなり動きやすくなった。まぁ通常攻撃はくっそ遅いし、ガード可能と言ってもぷそのEtDBのパリィのようなものなのでHuガードのように防御しっぱなしにはできないが。
スキルを習得すればお馴染みの「チャージPPリカバリー」「フォトンフレア」「PPコンバート」といったものが使える。特にPPコンバートはサブでも使えるので、最大HP減少こそあるもののどの職でも使い勝手が比較的良いかもしれない。
=テクター(ウォンド)=

こちらももちろんテクニックは使用可能。またテクニックではなくスキルで「シフタ・デバンド」が使える。スキル扱いなのでチャージの必要はなし。リキャストはあるが短めだし、まとめてかけられるので便利。また、こちらもスキルでレスタサイン使用時に周囲のプレイヤーも回復できる。
法撃爆発も健在。さらにどういうわけかPAを2種持つ。打射法の区別もなくなり、もはや普通に打撃職。とはいえ打射法の区別がなくなったということは普通にテクニックでも火力を(多分)出せるので、実質Foを食ってしまってる感は否めない。
まぁぷそと比べたら戦える補助職としてだいぶまともになった…気がする。
ざっくり個人的な感想はこんな感じでした。やっぱりハンターだなって。
とはいえぷそと比べると、どの職も手軽にやれる感じはした。あくまで今のテストでの環境だから、いざ他の武器やスキルが追加されてどうなるかはわからんが。
そんなわけで3日間のクローズドβテスト1回目は終了。昨日とか10時間のうちほとんどやってたし、なんだかんだいいつつもやはり新しいものはいくらでも遊べてしまう。まぁちょっと久々に長時間やりすぎたせいか、少し頭が痛かったりもしたんだが。
1回目の当選者は2回目も自動的に対象らしいので、次も楽しみに待っておこう。…と言いたいが、2回目は全員新規キャラで現在のぷそからのコピーも今回1回目のデータの引き継ぎも無し。ぷその方のアプデ(『PSO』20周年イベ)がどんなもんかとかもあるから、正直やるかは微妙なところではある。テキトーにデフォキャラで始めて、特典の条件だけ満たして終了になりそう。
そもそも今回で結構やれることをやってしまって後何したらいいんだ状態なのだが…本サービス開始時にはもうちょっとやりこみ要素とか行けるとこ増やすとかしてほしいなぁ。
では、今日は以上!
さて、NGSのテストも終わってしまったわけだが、この3日間NGSばっかで他のネタなんてないぞ…?
=お知らせ0=
このブログに初めて来たよーって方は、まずこの記事をどうぞ。色々まとめてあります。
「終花みずきのゲーム日和2nd」色々まとめ
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ニコ動で動画投稿しています。最低でも月1本は投稿予定。
主にボイスロイド実況+茶番を投稿してます。主なゲームは「Minecraft」「PSO2」。
ニコ動で動画投稿しています。最低でも月1本は投稿予定。
主にボイスロイド実況+茶番を投稿してます。主なゲームは「Minecraft」「PSO2」。
まだまだお見苦しい点は多いと思いますが、良ければ観に来てください!
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「画像は『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』クローズドβテストにおいて撮影された実機画像です。
開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。」
『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』公式サイト
https://new-gen.pso2.jp/





















